dimanche 22 novembre 2009

Diamonds are a girl's best friends

Aujourd’hui, Maurice Dupuis, de Paris, contrairement aux autres Compagnons de la Tétyne, ne va pas relater la 3ème instance de la TP. Non, radicalement à contre courant, Maurice Dupuis va vous relater ce qu’il a fait le lendemain de ladite TP.
Car, comme d’aucuns le savent déjà, Maurice Dupuis, de Paris, était de Jeu de Rôles en ce jour, et a testé pour la première fois Humanydyne.

Humanydyne, qu’est ce donc ? Il s’agit d’un jeu de rôles contemporain, dans un monde où les super héros (appelés post-humains) ont fait leur apparition pendant la seconde guerre mondiale. L’histoire s’en est trouvée radicalement modifiée, et, suite à de nombreux évènements, le bloc états-uniens, tout comme le bloc soviétique, ont décidé de se débarrasser des mutants, jugés trop dangereux, en les parachutant quasiment tous au Mexique, et plus particulièrement dans la riante ville de San Sepulcro, qui est depuis lors l’El-Dorado des post humains. Les joueurs incarnent des mutants recrutés par l’Humanydyne, une organisation visant a protéger les normaux des agissements des vilains post-humains.
Le background, sans etre d’une originalité monstre, est sympathique, et laisse place a pas mal d’improvisations pour un MJ créatif.

Passons au système de jeu.
La création du personnage est très libre. D’aucuns diront trop libre : en effet, à part quelques exemples de potentiels (typiquement, ce qui est lié aux attributs physiques) et talents (tout le reste, des compétences sociales à la maîtrise du combat, en passant par les pouvoirs surnaturels), le livre de base ne fournit que des échelles. Ainsi, un potentiel à 2 correspondra à un humain moyen (et donc les PJs auront par défaut cette valeur, si ils doivent être évalués sur un potentiels qu’ils n’ont pas explicitement développé pour leur personnage), 5 étant le maximum humainement possible. Un post humain peut monter jusqu’à 15…
En ce qui concerne les talents, il n’y a pas de valeur de base, tout le monde est à 0 a moins qu’il ne le spécifie explicitement. Mais rien n’empêche de prendre une compétence « Avoir l’air cool » ou encore « combat en slip » (authentique).
Le véritable scandale, à mon sens, vient des pouvoirs, qui fonctionnent presque sur le même modèle. On peut facilement avoir un pouvoir « changer le plomb en or », ou bien « se transformer en rhinocéros ». Ou bien par exemple un pouvoir de flux, type « création d’électricité ». Les limites des pouvoirs sont calculées à partir du score de ce pouvoir : on le multiplie par deux, et on obtient un total de point qui permet de définir la portée, la durée, les dommages, l’aire d’effet, etc. du pouvoir. Mais ces tables sont sur 15 niveaux seulement.
On peut donc aisément avoir un personnage avec un pouvoir de flux à 15 à la création du personnage, ce qui, en termes de jeu, se traduit par un PJ capable de détruire facilement ce qui reste de la lune (ou de détruire une ville située à une centaine de kilomètres, à plus forte raison).

Un second point noir au tableau d’Humanydyne, c’est l’évaluation des réussites. En effet, la résolution d’une action se passe comme suit :
  • le MJ pose une difficulté (exemple : 4)
  • Le joueur choisit un certain nombre de dés à lancer, entre 1 et 10, qui traduit l’implication qu’il met à effectuer cette action
  • On a ensuite un système de positifs et de négatifs : un point de difficulté compte pour un négatif. Un chiffre impair sur un dé compte pour un négatif (double négatif sur un 1). Un chiffre pair compte pour un positif (double positif sur un 6). Chaque point dans la compétence sollicitée par l’action annule un négatif. Chaque positif annule un négatif.

Prenons un exemple concret : Sergei, agent russe mutant électrique, décide de griller une ampoule qui clignote au plafond. C’est une action toute bête, le MJ décide d’une difficulté de 1. Sergei a 15 en Electricité, il lance 2 dés, et fait 1 et 3. 2 négatifs, plus un de la difficulté, ce qui nous en fait 3, largement annulés par les 15 en pouvoir de Sergei.
Mais pas de positifs : il échoue lamentablement. Un mutant avec 15 (rappelons le, le maximum, permettant largement d’atomiser une ville en termes de puissance) échoue à griller une pauvre ampoule.
Car le système est ainsi fait que, dans Humanydyne, avoir un score élevé dans une compétence n’augmente pas les chances de réussite : cela diminue simplement les risques d’échouer de manière critique…


Pour résumer cette après midi rolistique, fort sympathique au demeurant, Maurice Dupuis conclura sur ces éléments :
  • Humanydyne est un jeu riche, avec beaucoup de potentiel
  • Humanydyne n’est pas un jeu pour débutant.
  • Humanydyne n’est VRAIMENT pas un jeu pour MJ débutant. C’est extrêmement dur de tenir un groupe de joueurs spécialisés (Maurice Dupuis a failli oneshot le boss de fin avant même que le combat commence, par exemple), même pour un MJ confirmé (comme le notre)
  • Humanydyne pourrait s’accommoder d’une révision du système de règles, ou d’une customisation, pour le rendre moins frustrant

Ceci dit, vivement la suite.


Si vous ne comprenez par le rapport entre le sujet et le titre de ce billet, c'est que vous n'étiez pas à la table cet après midi. Pas d'inquiétude.